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感康可以连续吃几天,感康连续吃几天为宜

感康可以连续吃几天,感康连续吃几天为宜 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动(dòng)作(zuò)爽(shuǎng)游,在游戏中(zhōng)玩家可以(yǐ)选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可(kě)以建造防(fáng)御(yù)塔,烈焰(yàn)龙与(yǔ)塔的(de)搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一(yī)时(shí)爽,大家一起(qǐ)割草才是(shì)爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼(guǐ)式(感康可以连续吃几天,感康连续吃几天为宜shì)的,只是(shì)战斗性(xìng)能差不(bù)多,主(zhǔ)角不(bù)再是(shì)重(zhòng)心,而是死(sǐ)后可以复活的工具(jù)人。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例很高(gāo),这一点在后(hòu)期(qī)应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定(dìng)的(de)空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定(dìng)随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另外(wài),以防(fáng)守核心塔为目(mù)标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的养成主要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的数(shù)值结(jié)构,养成线(xiàn)不多(duō),升级(jí)需要的资源(yuán)跳跃很大。有(yǒu)很强的(de)商业设计,数值本(běn)身就有卡点,升级困难频(pín)率低(dī),之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一(yī)个数(shù)值导向的(de)游戏。混合(hé)变现的商业主流设(shè)计, 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美(měi)术质(zhì)量一般,画(huà)风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想到是什(shén)么(me)。效(xiào)果表达更加准确(què)易懂,有一(yī)定(dìng)的世界观, 但是(shì)故事没有详细的(de)介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很(hěn)牵强。

四(sì)、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画(huà)的(de)功能还(hái)是可以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世(shì)界观层面没有(yǒu)意义(yì),可能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的(de)压迫(pò)感(gǎn),闪现的空间有限,虽然(rán)省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或(huò)核(hé)心塔冲击(jī)效果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然而,这里有一个(gè)区别(bié),如(rú)果以人为主,那被打的效果(guǒ)就要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击的反馈应该(gāi)挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物(wù)感康可以连续吃几天,感康连续吃几天为宜多了之(zhī)后,根(gēn)本(běn)看不(bù)到(dào)自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来(lái)说(shuō),《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相同,对这类游(yóu)戏有兴趣的(de)玩家可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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